Rzeczywistość Wirtualna: Ciemna Strona Mocy

1-night-925349_960_720

Rzeczywistość Wirtualna: Ciemna Strona Mocy

Czy zastanawialiście się kiedykolwiek, po której stronie Mocy chcielibyście być? Tak, to pytanie można potraktować, jako krótki test psychologiczny odnośnie naszego stosunku do przeobrażeń współczesnej kultury, rozrywki, w tym również do VR. Nie chodzi mi bynajmniej o to, które firmy mogą reprezentować odpowiednie odcienie Mocy i na tej podstawie, my możemy zdecydować, co do nas najlepiej pasuje. Nie chodzi o preferencje czy gusta. Nie. Chodzi w gruncie rzeczy o pojedynek:

 

rzeczywistość wirtualna kontra reszta świata

 

Nie jestem specjalistą w tej materii, ale w Mocy ogólne chodzi o emocje. Te silne, czasem skrajne są raczej domeną ciemnej strony, prawda? A im bardziej próbujemy się z nich oczyścić, zachować opanowanie, nie dopuszczać do wybuchów szału – przechodzimy na jasną stronę. Wszystko pięknie, dopóki nie popatrzymy przez pryzmat tego podziału na rynek. Tu jest prawdziwa arena walk o uwagę konsumenta. Kto zatem na ryku odniesie sukces? Jasna czy ciemna strona mocy? Silne emocje czy umiar?

 

Pośrednio odpowiedzią na to pytanie może być fakt, że VR zaczyna być postrzegana, jako byt z ciemnej strony Mocy. Dlaczego? Okazuje się, że oddziaływanie VR na nasze emocje, zwłaszcza poprzez odpowiedni sprzęt, może być po prostu zbyt silne. Ta siła powoduje, że zaczynamy mieć pewne obawy: czy jesteśmy w stanie kontrolować siebie, będąc w wirtualnej rzeczywistości? Wchodząc w ten “magiczny świat” zgadzamy się na eskalację intensywności. Intensywność jest także pewną częścią umiaru. Wszystko jest ok, jeżeli utrzymuje się ona na odpowiednim poziomie. Jeżeli osiąga moment krytyczny, cóż, zaczynamy reagować na określone zjawiska, inaczej niż zwykle (inaczej niż jesteśmy przyzwyczajeni). Tu nawet nie chodzi o ekspresję, spontaniczność czy instynkt. Problem krąży wokół budowania więzi emocjonalnej z użytkownikiem. Cokolwiek znajduje się po drugiej stronie gogli – ma szansę wywrzeć na nas wpływ większy, niż wszelkie wcześniejsze media. Jeżeli jesteśmy tego świadomi – wszystko jest zabawą, ale VR bardzo szybko zaciera te granice. Wirtualny świat staje się naszym jedynym punktem odniesienia, więc nasze emocje osiadają na jego powierzchni. Wprowadzając do VR odpowiednie elementy, jesteśmy w stanie zwracać uwagę konsumenta na konkretne rzeczy czy wręcz wypracować u niego konkretne modele zachowań. Myślimy raczej o pozytywnych reakcjach, ale tych drugich nie sposób wykluczyć. Oczywiście użytkownicy(zwłaszcza gracze) nie będą z tego powodu narzekać!

 

Właśnie dlatego szkolenia VR, różne symulacje, które mają przygotować nas na możliwe sytuacje lub nauczyć odpowiedniego modelu zachowań, są tak efektywne. Do tego dochodzą aplikacje medyczne, które angażują uwagę naszego mózgu ułatwiając leczenie czy wspomagając rehabilitację.

 

Przyznam się szczerze, że to zagadnienie robi się na prawdę coraz bardziej interesujące. Podobnie, jak obawiamy się sztucznej inteligencji (czy wręcz staramy się jej nie stworzyć w obawie przed tym, że obróci się ona przeciwko nam), podobnie zaczynamy obawiać się wirtualnych światów, bo ich wpływ na nasze umysły może być zbyt… doskonały.

cdn.

user-gravatar
Marcin Tomaszek
No Comments

Post a Comment

Comment
Name
Email
Website